LA MONEDA ELEGIDA
EFECTO:
En un plato o bandeja, el mago recibe varias monedas que entrega el público. Luego un espectador toma una moneda del plato y le hace una marca reconocible, a gusto y la mantiene en su mano empuñada, de modo que nadie vea la marca. Enseguida el mago pide prestado un pañuelo de bolsillo y tomándolo por sus cuatro puntas en una mano, confecciona una improvisada bolsa. El mago explica que hasta ese momento nadie sabe el valor de la moneda elegida y menos la marca de la misma y su propósito es encontrarla entre las demás una vez que el espectador meta la moneda en la bolsa de pañuelo y mezcle concienzudamente todas las monedas. Para lo que el mago invita al espectador a meter su mano, aún cerrada dentro de la bolsa y que deje caer allí la moneda y luego las mezcle revolviéndolas. Una vez revueltas las monedas, el mago mete su mano dentro de la bolsa sin ver, y a los pocos segundos retira una moneda, para sorpresa de todos es la moneda que está marcada, la hace ver por el espectador que la eligió y él confirma que esa es la moneda que él tomó y marco. Magia!!
PREPARACIÓN:
Necesitarás un pañuelo de bolsillo, que puedes pedir prestado a los espectadores.
Ademas, aproximadamente 15 monedas, pueden ser iguales o de distintos valores y tamaños.
Por último, consigue una bandeja o un plato de loza, y un plumón o marcador permanente
DESARROLLO DEL JUEGO:
El secreto es sumamente simple y no requiere una mayor explicación. Mientras el espectador mantiene en su mano la moneda, la calienta a la temperatura de su cuerpo y mientras tanto las demás monedas sobre la bandeja o plato, se enfrían y toman la temperatura del recipiente, la que siempre es bastante menor que la corporal. Entonces al meter tu mano dentro del pañuelo, despues que el espectador ha revuelto las monedas, solo tienes que buscar la que al tacto te resulte más caliente
Por otro lado si quieres asegurarte que no hayan dudas respecto a la moneda elegida y posteriormente descubierta, pide al espectador que la marque (aquí es donde necesitarás el plumón o marcador), luego que muestre a sus amigos cercanos su marca y la mantenga oculta...
Es importante que tengas una buena cantidad de monedas, para no arriesgarte a que los espectadores te digan que no llevan monedas en sus bolsillos. La otra ventaja de usar tus propias monedas es que han tenido tiempo suficiente para emparejar su temperatura mientras esperan su turno sobre el plato.
A pesar que el truco es muy sencillo, la impresión que recibe tu público es grande. Nadie es capaz de darse cuenta que todo se debe a la diferencia de temperaturas de las monedas
EL JUEGO DEL DOMINÓ
EFECTO:
El mago hace una anotación en un papel que entrega a guardar por un espectador. Luego pide que dos personas jueguen al Dominó, con las fichas a la vista y hasta agotarlas todas. Finalmente pide que lean el papel escrito inicialmente y los espectadores admirados verán que el mago a predicho el valor de las puntas del juego de Dominó. Esto puede repetirse varias veces y cada vez con un resultado distinto.. Magia!!
DESARROLLO DEL JUEGO:
1. El truco está en esconder secretamente una ficha cuando el dominó esta revolviéndose, los valores que corresponden a esa ficha son los que anotarás en el papel.
2. La ficha no la debes devolver al juego hasta que haya finalizado la prueba, y debes evitar que la audiencia note que sustragiste una ficha.
3. Es importante que la ficha que robas sea de puntos distintos, el truco no funciona con las fichas de igual valor en sus extremos, ejemplo: no sirve robar un seis, seis, o un tres, tres.
¡Disfruta el truco y BUENA SUERTE!.
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JUEGO DEL MISTERIO DE LA SERVILLETA
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EFECTO:
El mago toma una servilleta de papel, la rompe en muchos pedacitos y pide a un espectador que haga un bollito. Saca un pañuelo para envolverla y el público descubre otra bolita por la que pensaba cambiarla. El mago no le da importancia, dice las palabras mágicas y le pide al espectador que desenvuelva la servilleta rota. Sorpresa. La servilleta está entera!!!.
PREPARACIÓN:
1. Necesitarás tres servilletas de papel iguales y un pañuelo.
2. Prepara dos bolitas arrugando dos servilletas.
3. Una de las bolitas colócala dentro del pañuelo, que ubicarás en un bolsillo de tu camisa o saco, para sacarla junto con él sin que el público se dé cuenta.
4. La otra átala con un hilo sujeto con un alfiler imperdible al bolsillo.
DESARROLLO DEL JUEGO:
1. Presenta la servilleta nueva al público mostrándola por ambos lados, tomándola de una punta con los dedos índice y pulgar.
2. Pártela al medio y luego en mil pedazos, entrégala a un espectador para que haga una bolita apretada con los pedazos, dirigiéndote a él dile que, para recomponerla, la envolverás en un pañuelo. dile que, para recomponerla, la envolverás en un pañuelo.
3. Toma el pañuelo de manera tal que puedas sacar la bolita con la servilleta entera oculta en un rincón.
4. Saca la bolita atada para que caiga fuera del bolsillo a fin de provocar la risa de los espectadores y su atención a ésta.
5. Toma la bolita rota de la mano del espectador y aprovecha el momento para cambiar la bolita rota por la sana, guardando nuevamente el pañuelo que oculta la bolita rota en el bolsillo. Al mismo tiempo entregarás la sana al espectador y guardarás la atada con el hilo también en el bolsillo.
6. Ahora relájate y disfruta del momento, pues todo está hecho. Di las palabras mágicas y pídele al espectador que desenrolle la servilleta que, al ver el público que está sana, romperá en un aplauso.
ENSAYA ANTES DE PRESENTARLO VARIAS VECES Y... ¡BUENA SUERTE!
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JUEGO DE LA MONEDA VIAJERA
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EFECTO:
El mago presenta dos copas de cristal, que entrega para que sostenga un espectador, una en cada mano. Muestra una moneda y un pañuelo. Se acerca al espectador y deja caer la moneda en una copa, cubriendo esta con el pañuelo. Toma la otra copa y, alejándose, le pide al espectador que la mueva para asegurarse de que aún está la moneda y, diciendo las palabras mágicas, levanta el pañuelo y descubre que la copa esta vacía, al mismo momento que se escucha caer la moneda en la otra.
PREPARACIÓN:
1. Necesitas dos copas de cristal, un pañuelo y dos monedas iguales.
2. Deberás perforar una de la monedas cerca del borde para pasar un hilo y atarlo, cosiendo el otro extremo del hilo al centro del pañuelo. Ten en cuenta que el largo del hilo y la moneda debe quedar cubierto por el pañuelo al tomarlo del centro y dejar caer libremente las cuatro puntas.
DESARROLLO DEL JUEGO:
1. Entrega las copas a un espectador.
2. Saca de tu bolsillo la moneda-pañuelo como si estuvieran separadas y tira la moneda dentro de la copa, cubriendo de inmediato la copa con el pañuelo.
3. Saca de tu bolsillo en forma encubierta la otra moneda y mantenla oculta en la punta de los dedos. mantenla oculta en la punta de los dedos.
4. Toma la copa vacía de manos del espectador por el borde interior y exterior a la vez, dejando en contacto la moneda con la cara interior de la copa y cubierta por tus dedos.
5. Pídele al espectador que mueva la copa para que se oiga la moneda que todavía esta adentro.
6. Levanta el pañuelo tomándolo del centro, hacia arriba, a la cuenta de tres rápidamente y llévalo a tu bolsillo.
7. Deja caer al mismo tiempo la moneda dentro de la copa vacía. La magia se produjo: la moneda viaja de la copa del espectador a la copa que tú tienes. Un gran aplauso para un tradicional juego bien presentado.
ENSAYA ANTES DE PRESENTARLO VARIAS VECES Y... ¡BUENA SUERTE!.
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JUEGO A LA VELOCIDAD DE LA LUZ
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EFECTO:
El mago muestra dos cartas 8 y 9, negro y rojo, los pierde dentro del mazo y con un chasquido de sus dedos a la velocidad de la luz las cartas suben al tope del mazo.
PREPARACIÓN:
1. Una baraja de póker o española, de la cual retirarás cuatro cartas, los 8 y 9 corazón y picas o los 8 y 9 de espadas y bastos.
2. Forma dos parejas con los números y palos distintos, por ejemplo 8 de corazón y 9 de picas y 8 de picas y nueve de corazón.
3. Coloca una pareja en el (lomo) y la otra en la boca del mazo.
DESARROLLO DEL JUEGO:
1. Dile al público que realizarás una proeza de hacer viajar dos cartas a la velocidad de la luz. Toma el mazo y di que elegirás dos cartas que te gustan, diciendo: "Son el 8 y 9 de corazón y picas". No permitas que el público vea cuál es el palo de 8 o 9, sólo deberán recordar que se trata del 8 y 9 y de los palos de corazón y picas. di que elegirás dos cartas que te gustan, diciendo: "Son el 8 y 9 de corazón y picas". No permitas que el público vea cuál es el palo de 8 o 9, sólo deberán recordar que se trata del 8 y 9 y de los palos de corazón y picas.
2. Luego toma claramente las dos cartas y colócalas en el medio del mazo; convenciendo al espectador de que realmente se pierden en el mazo.
3. Coloca el mazo sobre la mesa y relájate; puedes actuar, hacer bromas o lo que tú quieras. Ya está preparado el gran final.
4. Anuncia el milagro, un chasquido de los dedos y pide al espectador que el mismo dé vuelta las dos primeras cartas. Recibirás una ovación cuando se vea que se trata del 8 y 9 de corazón y picas.
5. Si quieres reforzar el final, ten escrito en un papel 8 de corazón y 9 de picas, que son las cartas que dará vuelta el espectador, dejándolo como testigo sobre la mesa antes de comenzar el juego, para que nadie dude de tus poderes mágicos.
ENSAYA SIEMPRE ANTES DE PRESENTARLO Y...¡BUENA SUERTE!
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He aqui varios trucos que puedes hacer con cualquier baraja tienen los dibujos para que comprendas mejor. Si quieres ganar mas trucos visita la seccion ganar trucos.
La carta chismosa
Preparacion del mazo: Colocas un paquete normal de cartas y saca una carta de un numero bajo por ejemplo el 3 de trebol, entonces desde el fondo del mazo la tercera carta sera el tres y estara volteada con respecto a las demas, (nota si escoges un cuatro la carta volteada sera la cuarta) entonces mete la baraja en estuche y comienza ha realizar el juego. Saca la baraja del paquete y da al espectador a elegir una carta(ten cuidado, de que no se vea la carta volteada ni que se tome una que este debajo de esta) haz que la ponga encima del mazo luego que realice un corte y lo complete, luego extiende la baraja, y aparecer una carta volteada explica que esa es una carta chismosa y que revelara donde esta su carta, cuenta los espacios que diga la carta volteada (ejemplo si es 3 cuenta tres cartas a la izquierda) y esa ser la carta elegida.
Los ladrones
Agarra los 4 aces y extiendelos en tu mano de la forma en que se ve en la foto los ases tapando tres cartas cualesquieras pareciendo que solo tienes los 4 aces.
Explica que son cuatro ladrones y que el mazo es un edificio, cierra el monton y colocalo todo encima del mazo (parecera que pusiste los cuatro aces en el tope pero en realidad estan 3 cartas y abajo los 4 aces). Ahora di que el primer ladron va al sotano y sacas la carta de arriba supuestamente un As y sin mostrarlos lo colocas dentro del mazo en la parte de abajo, repite lo mismo con las otras dos cartas pero en otras partes del mazo, luego muestra la carta que esta ahora en el tope un As y di que este es el ultimo y que se quedara vigilando, luego explica que vino la policia y por arte de magia los otros 3 ases vuelven a subir.
La Gaceta
El siguiente truco es uno de los muchos que aprovechan la clasificacion de
las cartas en dos colores.
Usted toma un paquetito de cartas y explica que hay dos tipos de
movimientos que se van a hacer en este juego:
1. Cortar y completar el corte.
2. Dar la vuelta a las dos cartas superiores y dejarlas encima del paquete.
Despues de hacer estas operaciones unas cuantas veces, a modo de ejemplo,
usted entrega la baraja a un espectador, se gira de espaldas
y le pide que continue el mismo haciendo estos dos movimientos, tantas veces
como quiera y en el orden que quiera, hasta que nadie pueda saber cu´antas
cartas est´an cara arriba y cu´antas est´an cara abajo.
Cuando el espectador termina, usted se pone de nuevo de cara al p´ublico,
recoge la baraja sin mirar, y la lleva debajo de la mesa o detras
de su espalda. A continuacion anuncia que empleando el tacto va a ser capaz
de averiguar cuantas cartas hay cara arriba.
En efecto, usted dice un numero, saca las cartas a la vista y cuenta las
que estan cara arriba, comprobandose que tenia razon. Pero es mas, usted
hace notar que el espectador separo, sin saberlo, cara arriba las cartas de un
color y cara abajo las del otro.
Como hacerlo: Antes de empezar el juego, toma un peque˜no paquete de cartas
en el que haya el mismo numero de cartas rojas que de negras (por ejemplo 8
rojas y 8 negras), y colocalas de forma que los colores esten alternados (roja,
negra, roja, negra, etc.).
Toma la baraja de cartas cara abajo y comienza a hacer el juego como se explica en el efecto. Ten en cuenta que al hacer el movimiento de dar la vuelta a las dos cartas superiores, las dos han de volverse a la vez, como si fuesen una sola. De este modo se invierte el orden que tenian originalmente.
Cuando tengas las cartasde la baraja fuera de la vista, separa las cartas que se encuentran en los lugares impares de las que se encuentran en los lugares pares,
haciendo dos paquetes; este es el unico paso que requiere cierta habilidad manual.
Despues, dale la vuelta a uno de ellos y junta los dos. Di el numero de
cartas que hay cara arriba, y termina mostrando las
cartas como se describe en el efecto.
Vuelvo dos y corto
El siguiente juego es uno de los muchos que aprovechan la clasificaci´on de
las cartas en dos colores. Hay un momento en el que se requiere una cierta
habilidad manual, pero el efecto es sorprendente.
Efecto: El mago toma un paquetito de cartas y explica que hay dos tipos de
movimientos que se van a hacer en este juego:
1. Cortar y completar el corte.
2. Dar la vuelta a las dos cartas superiores y dejarlas encima del paquete.
Despu´es de hacer estas operaciones unas cuantas veces, a modo de ejemplo,
el mago le entrega el paquetito de cartas a un espectador, se gira de espaldas
y le pide que continue ´el mismo haciendo estos dos movimientos, tantas veces
como quiera y en el orden que quiera, hasta que nadie pueda saber cu´antas
cartas est´an cara arriba y cu´antas est´an cara abajo.
Cuando el espectador termina, el mago se pone de nuevo de cara al p´ublico,
recoge el paquete de cartas sin mirarlo, y lo lleva debajo de la mesa o detr´as
de su espalda. A continuaci´on anuncia que empleando el tacto va a ser capaz
de averiguar cu´antas cartas hay cara arriba.
En efecto, el mago dice un n´umero, saca las cartas a la vista y cuenta las
que est´an cara arriba, comprob´andose que ten´ia raz´on. Pero es m´as, el mago
hace notar que el espectador separ´o, sin saberlo, cara arriba las cartas de un
color y cara abajo las del otro.
Realizacion: Antes de empezar el juego, toma un peque˜no paquete de cartas
en el que haya el mismo n´umero de cartas rojas que de negras (por ejemplo 8
rojas y 8 negras), y col´ocalas de forma que los colores est´en alternados (roja,
negra, roja, negra, etc.). Toma el paquete de cartas cara abajo y comienza
a hacer el juego como se explica en el efecto. Ten en cuenta que al hacer el
movimiento de dar la vuelta a las dos cartas superiores, las dos han de volverse
a la vez, como si fuesen una sola. De este modo se invierte el orden que ten´ian
originalmente.
Cuando tengas las cartas fuera de la vista, separa las cartas que se encuentran
en los lugares impares de las que se encuentran en los lugares pares,
haciendo dos paquetes; ´este es el ´unico paso que requiere cierta habilidad manual3.
Despu´es, dale la vuelta a uno de ellos y junta los dos. Di el n´umero de
cartas que hay cara arriba (8 en nuestro ejemplo), y termina mostrando las
cartas como se describe en el efecto.
Explicacion matematica: Este juego se basa en que los dos movimientos
descritos, si bien cambian el orden original de las cartas, no alteran cierta
estructura que describiremos a continuaci´on.
Recordemos que al principio del juego las cartas est´an alternadas por
colores. Es irrelevante si la primera es roja o negra, lo importante es que
est´en alternadas. Obs´ervese que el hecho de cortar conserva esta estructura.
De hecho, para comprender el funcionamiento del juego, podemos pensar que
las cartas est´an dispuestas en c´irculo, de manera que la primera y la ultima
son consecutivas. Adem´as, las cartas pueden encontrarse en dos estados, cara
arriba o cara abajo. Naturalmente, al principio est´an todas cara abajo.
Desde este punto de vista, el segundo movimiento consiste en intercambiar
dos cartas consecutivas y al mismo tiempo cambiar su estado. De esta manera,
cuando una carta pasa de posici´on par a impar (o viceversa) tambi´en tiene
que cambiar de estado. Por esta raz´on, seg´un sea par o impar la posici´on que
ocupen, las cartas estar´an clasificadas en dos grupos:
1. Rojas que estan cara abajo y negras que est´an cara arriba.
2. Negras que est´an cara abajo y rojas que est´an cara arriba.
A lo largo de todo el proceso se mantiene esta clasificaci´on de las cartas en
dos grupos seg´un su paridad. Cuando el mago, despu´es de separar las cartas
en dos montones, voltea uno de ellos, lo que hace es cambiar de estado todas
las cartas de un grupo. As´i, todas las cartas de un color estar´an cara arriba y
las del otro cara abajo.
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Kabala, quiromancia y otras disciplinas
Cartas españolas: cómo deben ser consultadas
Las cartas españolas constituyen la herramienta más sencilla y que más a mano tenemos para iniciarnos en una práctica predictiva.
Debemos tener en cuenta el significado de cada palo, si el naipe se presenta derecho o al revés y algunas asociaciones entre palos.
Por ejemplo, qué significa que aparezcan uno al lado de otro, por ejemplo un oro seguido de una espada. Por último el significado de cada número y el de las figuras.
También les mostraremos un modelo de tirada fácil y elocuente.
OROS
Los naipes de oro se refieren exclusivamente al plano material.
Al derecho, representan ganancias y éxitos que se consiguen sin esfuerzo, así como ausencia de obstáculos y de contratiempos en el camino del consultante.
Al revés, representan el plano emocional y no al económico, pero con similar significado.
Asociados con espadas anuncian graves problemas financieros.
COPAS
Las copas se relacionan con los aspectos familiares y sociales de la vida del individuo, anunciando reuniones felicces, festejos, sentimientos armoniosos y encuentros que pueden relacionarse, de acuerdo a las otras cartas, con temas laborales.
Las copas son desfavorables en el plano material, porque representan ausencia de objetivos y falta de esfuerzo por parte del consultante.
ESPADAS
Las espadas anuncian corte, problemas, rupturas, peleas, dificultades y procesos médicos o legales de larga duración. Indican la posibilidad de salir más fuerte y más sabio ya que a través de su uso se incrementa la destreza y la experiencia en relación al manejo de las situaciones adversas.
BASTOS
Los bastos indican problemas y tensiones transitorias. Describen individuos de voluntad férrea, indóciles, incapaces de mantenerse estancados, así como momentos conflictivos en el trabajo, ya sea con subordinados, compañeros o jefes. Los bastos indican desacuerdos y resistencia a cumplir las exigencias impuestas.
SIGNIFICADO DE LOS NUMEROS
UNO=AS
Los ases son las cartas más importantes en la baraja española.
Derecho: Exito, poder.
Revés: Fracaso.
DOS
Derecho: Asociaciones favorables y duraderas.
Revés: Rupturas y enfrentamientos.
TRES
Derecho: Festejos, logros comerciales, triunfos.
Revés: El significado no varía.
CUATRO
Derecho: cuatro de oro, negocios exitosos, herencia.
Cuatro de espada, reveses económicos, pérdidas por juegos o robo.
CINCO
Habilidad para crear proyectos, personalidad carismática.
El cinco de espadas indica negocios turbios.
SEIS
Derecho: Asociaciones exitosas, inversiones oportunas.
Revés: Alerta ante un negocio. No se apresure.
SIETE
Derecho: Ganancias económicas, grandes sumas de dinero.
Reves: Fracasos y habladurías.
OCHO
Anuncia ausencia de contratiempos y la llegada de la estabilidad. Acompañado de una carta negativa, según esta lo preceda o lo anteceda, indica demoras y complicaciones pasadas o futuras.
NUEVE
Derecho: Préstamos o regalos.
Revés: Enemigos que acechan. Conspiraciones en su contra. Probable pérdida del trabajo por despido o renuncia.
LAS FIGURAS:
Representan personas y orientan acerca de sus rasgos y características físicas. Invertidas, refuerzan las cualidades negativas de ese individuo.
Diez o Sota: Mujer
Once o Caballero: Hombre
Doce o Rey: Hombre mayor
Las figuras de Oro representan personas rubias de piel blanca.
Las figuras de Copas representan personas de pelo castaño y cutis blanco.
Las figuras de Espada representan personas de piel blanca y pelo negro.
Las figuras de Bastos representan personas de piel morena y cabello oscuro.
La Sota el Caballero y el Rey de Bastos son individuos misteriosos, que si aparecen al revés llegan con malas intenciones hacia el consultante.
COMO REALIZAR LA TIRADA
Se baraja el mazo íntegro, cortándolo en tres partes con la mano izquierda de quien va a leer la tirada, que las junta en una sola pila arriba de una superficie amplia, como el piso, una mesa, etc.
El consultante corta tres veces con la mano izquierda, formando tres pilas, que serán unidas en una sola pila.
Con las cartas de esta pila, la persona que lee las cartas forma tres filas de 12 cartas cada una, restando cuatro cartas apartadas de estas filas, que servirán como respuesta a cuatro preguntas que al final de la tirada podrá formular el consultante.
Las fila deben ser formadas de abajo hacia arriba y de izquierda a derecha.
La fila inferior representa el trabajo y el dinero.
La fila del medio representa la salud.
La fila superior representa el amor.
Cada tirada tiene validez por 30 días.
Las cuatro cartas que quedan responden las preguntas del consultante. Cada una responde a una pregunta.
Barajadas nuevamente y descubiertas sobre la mesa, responden con su secuencia a una quinta pregunta final.
martes, 30 de septiembre de 2008
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